
Почему?
Оказывается, что даже такие отчаянные долгострои с такой тернистой и во многом странной судьбой способны стать успешными, если их подхватят и дотянут до победного конца талантливые продюсеры. Оказывается, что в 2011 году можно выпустить игру "давно умершего жанра" и продать тиражём, сопоставимым с тиражами шутеров "ААА" класса. Оказывается, что непопулярные сеттинги - популярны, непопулярные жанры - продаваемы, а "неперспективые" долгострои с неведомыми технологиями - перспективны. Не знаю, чем нужно обладать, чтобы иметь возможность доказывать такие вещи на таком уровне - смелостью, безрассудством (помноженным на кредит доверия) или эксклюзивными данными от "кашпировского", но Team Bondi и Rockstar явно знают что-то, чего не знают другие.
Что всегда удавалось Rockstar "на отлично" - это т.н. "презентейшн". Их игры всегда настолько ладно скроены, что даже при значительных недочётах в их отдельных составляющих, в целом всегда выглядят не меньше, чем "на девяточку". И не мудрено: игры Rockstar - это всегда настолько объёмные и насыщенные контентом произведения, что расчленять их - себе дороже (хотя это и не мешает нам, мазохистам, этим заниматься:)).
И LA Noire, конечно же, не исключение. Даже несмотря на свою жанровую принадлежность. А ведь за мощным высокобюджетным фасадом скрывается самый заурядный "квест" (или, как его зовут в определённых кругах - "адвентюра"). В этом смысле LA Noire действительно куда меньше "GTA-LA", чем Red Dead Redemption - "GTA-дикий запад". Здесь собирательство улик и допрос свидетелей превалируют над всеми и любыми другими занятиями, отправляя знаменитую песочницу на фон, так сказать, "загружать" атмосферу. Кто-то даже сравнивал местную игровую механику с сериалом о Фениксе Райте. Пожалуй, соглашусь. Но в LA Noire следственный аспект детективной работы выгодно дополняют погони (как пешие, так и автомобильные - само собой), кулачные потасовки и заварушки с применением огнестрела (которые, вопреки ожиданиям, довольно редки), эпизоды слежки за подозреваемыми - всё то, что способен предложить выстроенный вокруг игровых персонажей Лос Анджелес.

Сам город не более интерактивен, чем Empire Bay из Mafia II. Есть куда зайти, но нечего потрогать (кроме машинок в общем количестве 95 шт.). Тем не менее, "настоящий" LA ощущается куда более "живым", чем Empire Bay - даже несмотря на заметно менее технологичную картинку . В первую очередь из-за того, что за местными декорациями чувствуется реальный город. Дома имеют реальные прототипы, по улицам разъезжают "настоящие" шевроле, понтиаки и форды, а реальные исторические атрибуты (в том числе и в лице звучащих по радио Эллы Фицжеральд и КО) не вступают в противоречие с "вымышленным" пространством. Вторая причина заключается в том, что дизайнеры Rockstar отлично знают, что грязь, мусор и трещены в асфальте способны творить чудеса на месте, которое до их применения казалось ровным. Стерильно ровным. Интерьеры тут также не выдерживают сравнения в плане технологии, но поражают разнообразием детализации. Сказывается жанровая принадлежность и высокобюджетность: пожалуй, столько предметов высокодетализированного реквизита ещё не было нигде.
Теперь о содержании. Я не берусь анализировать "нуаристость" , так как никогда не был по-настоящему увлечён жанром. Конечно, я смотрел дюжину-другую классических "программных" фильмов, но никогда, к примеру, не "читал Чандлера в оригинале". Потому и в произведениях, условно причисляемых к "нео-нуару", не пытаюсь искать стопроцентного попадания в эстетику.
LA Noire как раз относится к последним. Так что и претензий к формальным несоответствиям, вызванным в первую очередь типичной рокстаровской "крупной сериальной формой", быть не может. Как и другим Рокстаровким играм, LA Noire присуща эпических масштабов размазанность повествования: игра напичкана множеством второстепенных сюжетных линий-филлеров, лишь косвенно имеющих отношение к сквозному действию. Такая форма ближе к середине повествования начинает бесить или погружать в сон тех игроков, которые привыкли к стремительной и концентрированной событийности современных FPS, либо к лаконичности сторителлинга какой-нибудь Portal. Но это есть фирменная черта того языка, которым Рокстар рассказывает свои истории . За это их можно любить, можно ненавидеть. Но уважать за последовательность надо в любом случае.

Основная сюжетная линия LA Noire - несомненно хороша. И, в отличие от Mafia II, в которой на уровне фабулы тоже звучало всё очень круто (но подвела режиссура), в LA Noire и с постановкой также всё в порядке. Тут тебе и интрига с умалчиванием подробностей личной жизни протагониста, и его раскрытие через выдаваемые умеренными порциями флешбеки, и удачная рокировка ближе к концу. В общем - всё здорово. Проблема в другом. Ту же историю можно было бы рассказать, скажем, за сезон сериала "LA Noire" на канале HBO. Без потерь драматизма и смыслов. Весь игровой процесс заключён исключительно в "расследовательной деятельности" и с сюжетной линией связан чисто на прикладном уровне. Песочница же тут играет роль "атмосферного явления". Создание ощущения живущего мира с таким сумасшедшим вниманием к деталям - это огромная заслуга сама по себе. Но это то, чем и так славен Рокстар. В RDR же ребята из Сан-Диего показали, что песочница может работать не только на создания атмосферы, но и использоваться в качестве инструмента сторителлинга. В LA Noire, увы, "интерактивной режиссуры" практически нет. По-правде говоря, весь уникальный игровой опыт LA Noire заключён в сочетании классической, почти даже олдскульной детективно-квестовой механики с "высокобюджетной песочницей" и технологически новаторской лицевой анимацией. Этот факт сам по себе достоин восхищения. Но именно как самобытное интерактивное произведение LA Noire не способна предложить игроку новый "опыт-переживание". RDR, напротив, год назад это сделала.
Есть и другие спорные моменты. Вытекающие из главного. Если в RDR авторская оценка действий игрока в виде шкалы Honor была оправданна и работала на сверхзадачу, то система учёта "правильных" вариантов во время допроса в LA Noire разрушает сам смысл наличия "неправильных" (для сюжета) вариантов, убивая и без того минимальные зачатки нелинейности повествования. Это вопрос, конечно, субъективный. Но принципиальный. В LA Noire он решён в угоду потребностей игрока "как игрока" (то бишь в оценке результатов игры), но не как соучастника/соавтора произведения. Это, конечно, право авторов. Но по моему скромному мнению, это обедняет интерактивную форму, сводя на нет её преимущества перед классической линейной драматургией. Для подобной игры хотелось бы более тонкой системы, работающей в первую очередь на экспириенс.

Тем не менее, LA Noire - это, без сомнений, тот проект, который повлияет на индустрию гораздо больше, чем прошлогодняя "GTA-лошадь", которая при всех своих режиссёрских свершениях остаётся в глазах как игроков, так и индустрии, "всё той же GTA". LA Noire, напротив, - это реклама технологии, представляющей совершенно новый уровень игры настоящих актёров в интерактивном пространстве. Это блестящий пример того, что массовая аудитория готова к восприятию "непопулярных" жанров - всё лишь зависит от того, насколько игра привлекательна и насколько талантливо сделана (и от рекламного бюджета - самую малость:)). LA Noire - это смелый эксперимент, который оказался удачным не из-за какого-то непредвиденного чуда, а благодаря вполне объективным факторам. Посмею надеяться, что опыт Team Bondi и Rockstar примут во внимание и другие талантливые студии. И издатели.
June 9 2011, 22:46:02 UTC 11 months ago
вот кстати мнение из народа так сказать http://alexander-welsh.livejournal.c
June 9 2011, 22:53:43 UTC 11 months ago
June 10 2011, 17:26:06 UTC 11 months ago
Особо касается русскоязчного населения. Не раз уже читал кстати лютые батхёрты про языковой барьер при игре в LA Noire
11 months ago
11 months ago
June 14 2011, 12:27:47 UTC 11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
June 9 2011, 22:48:14 UTC 11 months ago
June 9 2011, 22:54:04 UTC 11 months ago
June 10 2011, 06:41:31 UTC 11 months ago
June 10 2011, 08:30:51 UTC 11 months ago
June 10 2011, 19:10:13 UTC 11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
June 10 2011, 12:27:47 UTC 11 months ago
June 10 2011, 08:56:36 UTC 11 months ago
Интересно, какое именно влияние на индустрию, помимо повсеместного распространения продвинутой лицевой анимации, игра окажет на индустрию? Как ты правильно отметил, подобные работы пока удаются практически только Rockstar, с ее любовью к деталям (ну и black isle в свое время). У меня фантазия что-то застопорилась на этом вопросе)
June 10 2011, 12:44:49 UTC 11 months ago
June 11 2011, 04:22:05 UTC 11 months ago
11 months ago
June 10 2011, 10:56:52 UTC 11 months ago
Лучший текст про L.A. Noire
UserJune 10 2011, 16:50:11 UTC 11 months ago
June 10 2011, 22:15:49 UTC 11 months ago
June 10 2011, 22:38:09 UTC 11 months ago
June 11 2011, 12:23:01 UTC 11 months ago
June 12 2011, 10:42:58 UTC 11 months ago
Неужели?
>Если в RDR авторская оценка действий игрока в виде шкалы Honor была оправданна и работала на сверхзадачуЛюбопытно. И что это была за сверхзадача такая? Отношение окружающего мира к альтерэго? Такая же фенечка, как цвет кобылы, на которой верхом рассекал прерии альтерэго. В сюжетную канву что одна, что другая никоим образом не вносила каких-либо изменений.
Так же, как это не вносит и костюмы главного героя LA Noire. Зато делают решения, принимаемые игроком в рамках сюжетных миссий. Возможность провалить допрос с подозреваемым теми самыми "неправильными" ответами, но таки раскрыть дело, в связи с неожиданным поведением одного из NPC - это не тот ли "экспириенс", который требуете?
>В LA Noire он решён в угоду потребностей игрока "как игрока" (то бишь в оценке результатов игры), но не как соучастника/соавтора произведения.
Аналогичную претензию можно выносить каждому первому проекту с внутриигровым оценочным рейтингом выполнения тех или иных заданий. Даже обласканный выше RDR, где выполнение миссий оценивалось по соответствующей шкале.
June 12 2011, 19:35:44 UTC 11 months ago
Re: Ужели.
Есть разница. Попробую объяснить. Есть голая безразличная статистика. В играх от рокстар такая статистика есть всегда - причём очень подробная. Внимание игрока к ней - строго опционально (нужно залезть в специальный пункт меню). Такая статистика обычно не важна для конечного игрового процесса или нарратива - только если игрок сам себе не ставит какие-то цели при прохождении (либо есть зависимые ачивменты, которые по-умолчанию вторичны). Совсем другое дело - это прямая оценка действий игрока во время непосредственно игрового процесса. И если это счёт фрагов в десмаче - то тут всё ок. Но когда это касается непосредственно нарратива и/или игрового экспириенса, то тут дизайнерское/режиссёрское решение очень важно. В GTA4, например, авторы никак не оценивали действия игрока вне сюжетных миссий. В RDR - напротив, появилась чёткая шкала, по средствам которой почти каждое игровое решение оценивается авторами в рамках логики протагониста и нарратива в целом (между прочим, многие действия ещё и комментариями самого Марстона снабжены). Эта механика, повторюсь, работает именно на игровой экспириенс и находится в прямой корелляции с фабулой, сквозным действием и, в том числе, например, главным второстепенным квестом "I know you".Я вовсе не говорю, что в подавляющем числе современных игр с этим всё хорошо. И да, подобную претензию не выдержат 9 из 10 игр. Но в 1 из 10 режиссёрское решение будет - и она сразу выгодно выделится на общем фоне. LA Noire, увы, среди первых 9ти. Именно потому, что в принципиально нелинейном повествовании (на наличие которого игра могла бы претендовать) принципиально не может быть "правильных" или "неправильных" веток. Это не авторская оценка - это голая статистика, которая моментально низводит нелинейный нарративный экспириенс к игре "в угадайку". Для сравнения - при всей моей нелюбви к Heavy Rain - смотрим как это сделано там. Смотрим, как, например, в Blade Runner 98го реализованы "стили поведения".
И да, это не претензия. Это субъективные сожаления, т.к. после RDR есть немного завышенные ожидания).
June 13 2011, 04:47:16 UTC 11 months ago
Re: Ужели.
>В GTA4, например, авторы никак не оценивали действия игрока вне сюжетных миссийОпять-таки - это не так. Взять тот же уровень розыска у представителей Фемиды: Совершил правонарушение - получай звездулю. Разве это не оценка действий игрока?
>главным второстепенным квестом "I know you"
Насчет главности - это спорно. Причем, более чем. А потом, ну как решения в заданиях этого конкретного квеста на что-либо влияли в игровом мире? Да никак. От того, наваляешь ты прелюбодею люлей или купишь ему девицу для развлекухи менялся только итог диалога отдельно взятой сценки протагониста с NPC. Окружающий мир жил дальше своей жизнью.
>в принципиально нелинейном повествовании (на наличие которого игра могла бы претендовать)
Я согласен, что в мире LA Noire скучно валять дурака из-за мертвого окружающего мира. Скучно ездить между сюжетными локациями. Скучно бродить по месту преступления. Скучно зевать во время игры. Что все это не идет ни в какое сравнение с тем же RDR, где от такой мелочи, как встреча неправдоподобно настоящего заката с вершины каньона, можно было расплыться в улыбке, от уха до уха, и неспешно релаксировать. Чтобы потом оседлать скакуна и взять штурмом форт, в котором засела банда разбойников. Или сопроводить повозку через всю пустыню. Там сесть в поезд и, спустя некоторое мгновение, оказаться в горах. И поохотиться там на бобров. О, охота! Сколько воспоминаний стоят одни лишь походы с ножом наперевес на медведя. А эти треклятые пумы? Их трудно забыть. Никогда не знаешь, откуда они выскачут… И таких моментом было уйма. Всего этого нет в LA Noire. Нет живого мира. Того, что в узких кругах обзывается сэндбоксом. Нет настоящей песочницы.
Однако это все сопли с сахаром. Возможно, я что-то упустил, но разве разработчики или издатель когда-либо заявляли о нелинейности повествования в LA Noire? Если этого не было, то, опять-таки, ну какие могут быть сожаления по этому поводу? Это все равно, что горевать по неграм, оттого что у них весьма смуглый цвет кожи.
11 months ago
11 months ago
June 14 2011, 13:33:18 UTC 11 months ago
Re: Ужели.
вот кстати в инфеймоус, и отсосине , это очень круто сделано11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
11 months ago
July 5 2011, 08:17:51 UTC 10 months ago
July 6 2011, 18:38:31 UTC 10 months ago
July 6 2011, 18:40:10 UTC 10 months ago
10 months ago
10 months ago
10 months ago
10 months ago
10 months ago
10 months ago
10 months ago